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22-05-2013

Blog 20 minutos - Videojuegos

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    Este martes, como siempre por estas fechas, he acudido a la presentación del anuario de aDeSe, un documento en el que se intenta mostrar una radiografía de la industria del videojuego en España. Aunque la cifra absoluta es buena, la evolución de los datos, por enésimo año consecutivo, vuelve a ser mala. Los ingresos totales del negocio han caído de los 979 millones de euros de 2011 a 822 en 2012, un 16% menos.

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    En esta ocasión no voy a realizar un examen exhaustivo de los datos. No hay mucho que destacar: las ventas de hardware vuelven a caer bastante más que las de software, Call of Duty, FIFA y Pro Evolution siguen liderando las listas, los juegos de PlayStation 3 se venden mucho más que los de Xbox 360, la distribución digital es ignorada casi por completo… En esta ocasión prefiero hablar de sensaciones más que de datos.

    Mientras que el año pasado mi discurso era optimista, ahora me cuesta mantener la fe en una recuperación a corto o medio plazo. Los portavoces de aDeSe en cambio sí parecen seguir creyendo. No les culpo, es importante tener una actitud positiva y no caer en el derrotismo, especialmente cuando se representa a todo un sector. Sin embargo, percibo ideas que me intranquilizan.

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    Creo que siempre hay que ser constructivo, pero evitando caer en la ingenuidad excesiva, que puede ser tan peligrosa o más que el discurso catastrofista. En esta ocasión, aDeSe ha evitado hablar de crisis y de pérdidas y se ha centrado en el potencial de la industria del videojuego, capaz de volver a eso que muchos llaman la senda del crecimiento. Es cierto que el descenso continuado no es una situación exclusiva de España, lo mismo ha pasado en los principales mercados europeos, pero quizá aquí cuesta más creer en la recuperación.

    Aun así, hasta aquí acepto la ingenuidad, me parece lógica y tolerable. El problema llega cuando el mayor foco de esperanza lo sitúan en la próxima reforma de la Ley de Propiedad Intelectual, con la que se espera acabar en gran medida con el problema de la piratería y ayudar así a la industria a tirar hacia arriba. Yo siempre me he manifestado en contra de la piratería indiscriminada, considero que es importante invertir en lo que a uno le gusta, pero el argumento esgrimido por la industria me parece de un reduccionismo casi infantil.

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    ¿De qué ha servido hasta ahora la ley Sinde?, ¿de qué ha servido la persecución de The Pirate Bay o el cierre de Megaupload? ¿Las industrias discográfica y cinematográfica han vuelto a prosperar milagrosamente? No entiendo cómo un negocio tan joven como el de los videojuegos ha llegado a parapetarse en la anquilosada excusa de la piratería. ¿No deberíamos habernos dado cuenta con cierta facilidad del cambio de modelo que conlleva de manera inevitable la era de Internet?

    Los mercados de la música y el cine —y en los últimos años también el editorial— han cometido muchos errores al enfrentarse a una transición tecnológica que parecen querer evitar. Ahora, la industria del videojuego, en vez de aprender de esos fallos e imitar el espíritu de los que sí han sabido adaptarse, parece buscar esa piedra en la que tropezar una y otra vez.

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    La piratería es un fantasma, un fantasma real que se alimenta con el miedo de la industria y se hace más fuerte con cada nuevo intento de ser derrotado. Si un espectro ha encantado una casa, lo mejor es ignorarlo y construir otra, una más grande y mejor, una en la que se esté tan a gusto que muy pocos nigromantes se sientan tentados de llenarla de espíritus malignos.

    Vale, se me ha ido un poco la pinza con la metáfora, así que lo traduzco al cristiano: si algo es bueno, bonito y barato, jamás sentiré la necesidad de piratearlo. Si queremos crecer, hay que cambiar un poco el chip.

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